Forum Karczma "U Cesarza" Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Taktyki Arabów - dyskusja Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
clarc



Dołączył: 23 Cze 2006
Posty: 3 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pią 6:52, 23 Cze 2006 Powrót do góry

Wczyoraj gralem z kolesiem na lanie i w końcowej fazie gry (co prawda Azjatami) 7 pol wystarczylo na stala produkcje wojska


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Szczurek



Dołączył: 29 Lip 2006
Posty: 5 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 21:06, 31 Lip 2006 Powrót do góry

tak to prawda lepiej sie robi krowy;d


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Jarnass



Dołączył: 15 Sie 2006
Posty: 15 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Podkarpacie

PostWysłany: Sob 12:20, 26 Sie 2006 Powrót do góry

muszę przyzna wam rację arabowie są dośc mocni dzisiaj grałem z komputerem na normalnym poziomie i prawie przegrałem zrobił badanie żę wie śniacy zamieniali mu się ma wojsko kupował za 50 pożywienia a ma za 120 złota i 40 pożywienia ,ale azjaci tez nie są żli bo mają smoki i śą potrzebne na wyspach:)SmileSmile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
damian123321



Dołączył: 14 Sie 2006
Posty: 55 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 2/3
Skąd: baranów
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 9:50, 13 Wrz 2006 Powrót do góry

ja gram zawsze azjatami dlamnie sa naj lepsi mają smoki ibardzo dobre jednostki w koszarach


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Nash



Dołączył: 19 Sie 2006
Posty: 20 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 14:06, 13 Wrz 2006 Powrót do góry

Moim zdaniem z jednostek tworzonych przez magów opłaca się robić jedynie golemy... smoki są bardzo podatne na ataki wierzyczek a dżiny wogóle są do d**y...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Linear



Dołączył: 26 Lip 2006
Posty: 866 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 71 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Kobieta

PostWysłany: Śro 14:28, 13 Wrz 2006 Powrót do góry

Ale golemy są od nich aż o 40, czyli połowę złota droższe, i podobnie jak inne nie mają szans z kapłanami.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
wojtex



Dołączył: 16 Kwi 2006
Posty: 18 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 3/3

PostWysłany: Sob 8:22, 16 Wrz 2006 Powrót do góry

co do dżinów są dobre do wspomaganie ataków np (idące z samurajami konnymi) zakładając że przeciwnik nie ma kapłanów


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Linear



Dołączył: 26 Lip 2006
Posty: 866 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 71 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Kobieta

PostWysłany: Sob 8:29, 16 Wrz 2006 Powrót do góry

Jak dżinny mogą iśc z samurajami konnymi, skoro to 2 różne nacje? Dżinny rzeczywiście są dobrymi jednostkami i umiejętnie wykorzystane mogą zadac wrogowi straty, nawet jeśli ma kapłanów. Aczkolwiek myślę, że o wiele lepiej zamiast wydac 80 złota na dżinna posłac 2 magów do ataku i zmasakrowac 2 ognistymi deszczami jego szeregi. Nawet jeśli ma kapłanów to i tak powinno im się udac. Poza tym zawsze można kupic księgę z ognistym deszczem i dac ją pospolitej jednostce, wtedy nawet kapłani nic nie pomogą. Trzeba tylko uważac, żeby nie dostała się przypadkiem w ręce wroga.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
by_shok



Dołączył: 16 Wrz 2006
Posty: 128 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 19:43, 19 Wrz 2006 Powrót do góry

Jestem tu nowy i wtrące się do rozmowy o taktyce Arabów Smile Lubię tą nację i ma coś ;] Więc do rzeczy.

Na początek produkuję z 15 wieśniaków do drewna po tem kilku z nich posyłam na pole uprawne. koło 5. Potem produkuję 10 wieśniaków i jedna 5 do złota a druga 5 do kamienia. Buduję mury i bla bla bla bo się rozwijam w końcu mam wieżę magów ze wszystkimi czarami robię ok. 70 dżinów i gdy mam meczet, gildię wojowników i gildię kupców zaczyna się zabawa z kompem. Robię handel z 20 karawanami na złotko w końcu kopalnie złota sięskończą a szukać mi się nie chce. Ale do sedna sprawy Very Happy Wyżej była rozmowa o dżinach. No to ja robię 1 dżina i rozwalam około 200 ludzi bo z warsztatu magów pakuje do niego ksiązki z meteorytami niewidzialnością (to jest jazda) zamrozeniem szałem bitewnym leczeniem i tworzeniem dzinów taki mały summon ;]. A w zamku wokół mru balisty z łucznikami na koniach i trochę kapłanów bo pięknie smoki ściągają i nie tylko bo golemy, dżiny i magów ;] NIestety takie bajery już niebardzo skutkują na ludzi ale zawsze dżina można zrobić jak się dobrze broni w zamku. Do tego ten wypasny dżin jest napychany eliksirami do ataku i obrony więc rozwalenie jego graniczy z cudem ;] Co myślicie o taki dżinie co jest całą armie rozwalić?? :>


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Linear



Dołączył: 26 Lip 2006
Posty: 866 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 71 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Kobieta

PostWysłany: Wto 20:12, 19 Wrz 2006 Powrót do góry

No, kapłan potrzebowałby 3(z inkwizycją) do 4 strzałów na dżinna, więc raczej długo by z nimi nie balangował, na pewno taki dżinn będzie siał duże spustoszenia, ale w końcu zginie, a to czy się opłacił czy nie to już zależy od wykorzystania. A pamiętaj, że jak taki dżinn zginie wszystkie te bajerki jakie w niego napakowałeś idą dla wroga Smile Na pewno nie byłby niezniszczalny dla żadnej armii. Nawet jakby zadawli mu jeden pkt obrażeń, to i tak z całą armią miałby kłopoty. No i zawsze pozostaje zagadnienie, czy zdążysz sobie takiego dżinna zrobic, czy przeżyjesz atak w 11 minucie jaki ja preferuję na Azjatach Smile, lub w 16 na innych nacjach, bo tak inwestując w magię będziesz miał problemy z utrzymywaniem się przy życiu i dobrej ekonomii, kiedy wróg będzie cię atakował.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Nash



Dołączył: 19 Sie 2006
Posty: 20 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 21:43, 19 Wrz 2006 Powrót do góry

Ja myślę tak... zamrozić dziada i dobić kapłanami Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Linear



Dołączył: 26 Lip 2006
Posty: 866 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 71 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Kobieta

PostWysłany: Śro 7:19, 20 Wrz 2006 Powrót do góry

Wystarczyło by go tylko zamrozić, a potem zajęłaby się nim armia, albo po prostu dokończyć piorunami. Twoja metoda wymagałaby 2 gildi, i to takich których prawie nigdy nie zobaczyłem żeby miał je ktoś jednocześnie. Araboscy magowie i kapłani też nie mieliby problemów z nawet najpotężniejszym dżinnem. A azjatyckie smoki po prostu zmiotłyby dżinna z powierzchni ziemi, podobnie jak robią to z innymi jednostkami.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
by_shok



Dołączył: 16 Wrz 2006
Posty: 128 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 10:32, 20 Wrz 2006 Powrót do góry

Nash napisał:
Moim zdaniem z jednostek tworzonych przez magów opłaca się robić jedynie golemy... smoki są bardzo podatne na ataki wierzyczek a dżiny wogóle są do d**y...


Golem jestr nie przydatny bulisz więcej złota i długo się robi! Po za tym dzin może ksiązki używać i wcale nie jest kiepski a golem jest powolny więc ubiecie go lucznikami nie jest problemem ;] Waracjąc do mojej taktyki ;]

Nie nie on ma niewidzialność i nikt go nie widzi Smile Posiada uzdrawianie, przeciez 1000/1000 i z 600 hp to jest coś uwierzcie a produkcje tego nie jest taka kosztowna jak kto wie troszkę więcej o arabach tylko czasochłonne. Po zatym na niewidzialnym wtargnę na twoje terytorium wykosze deszczem meterytów magów kapłanów i smoków zeleżności co amsz i droga wolna z ksiażek robie dziny zwabia wojsko następne deszcze meteorytów i jazda na zamek nie produkujesz wieśniaków reszta jest ubita i tylko dopełnić formalności wiadzie wojsko itp. Zawsze mogę odrazu wojskiem uderzyć a na niewidoku dzinem robić swoje wiele jest pomysłów. Ktoś gadał, że silne jednostki mają azjaci a się chłopie mylisz! Zobacz sobie Janczara ta jednostka jest najsilniejsza prawie wyprawie krzyżowej dorównuje wystarczy 8 doświadczenie i jest taki jak krzżowiec na 8 tylko hp się róznią takimi 20 janczarami zrobisz jazde i przyznasz mi rację ;]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Linear



Dołączył: 26 Lip 2006
Posty: 866 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 71 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Kobieta

PostWysłany: Śro 11:58, 20 Wrz 2006 Powrót do góry

Dżinny mają 300hp, w warsztacie magów nie można robic eliksirów zdrowia, a księga zaklęc uzdrawianie daje 6hp i jest najgorszą z ksiąg. A golem jest bardzo dobry, bardzo twardy i szybko niszczy budynki, i wcale nie jest wolny, przecież porusza się z prędkością normlanych jednostek. A jak użyjesz niewidzialności to i tak po zrobieniu czegokolwiek znowu staje się widoczny. Poza tym zrobienie takiego ekwipunku o jakim mówisz będzie trwało baardzo długo i raczej nie dożyjesz. A ognistym deszczem raczej trudno zabic smoki bo zajmują bardzo dużo miejsca, max zabijesz nim chyba 9 smoków Razz


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
by_shok



Dołączył: 16 Wrz 2006
Posty: 128 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 14:56, 20 Wrz 2006 Powrót do góry

Mówiłem ta taktyka jest na kompy, wiem bo sprawdziłem i zrobię małe sprostowanie! Jak żucisz z ksiązki niewidzialnośc na siebie to robisz się widoczny jak będziesz bił z łapy, bo jak zaklęcia żucisz to dalej jest niewidoczny eliksirów na hp nie ma a od czego jest doświadczenia + kuturystyka. Golem jest mocny ale i tak wolniejszy od dżina. Bo drugie aby golemem rozwalić budynki musisz prześć moje mury ;]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)