Forum Karczma "U Cesarza" Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Tzar - Modyfikacje Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
firefly
Straż Miejska


Dołączył: 20 Sie 2009
Posty: 950 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 62 razy
Ostrzeżeń: 2/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Sob 23:15, 27 Kwi 2013 Powrót do góry

to świetnie że AI działa!

A czemu z ulepszania nici?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
J. M. Sower



Dołączył: 28 Mar 2013
Posty: 47 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 14 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 13:35, 28 Kwi 2013 Powrót do góry

Niestety z ulepszeniami jest jak z paroma innymi rzeczami - ich właściwości nie są zapisane w żadnym archiwum. Z tego samego powodu nowe technologie mogą jedynie odblokowywać pewne obiekty, a nie mogą wnosić zmian typu "zwiększona obrona jednostek".

Swoją drogą, to wprowadziłem nowy wygląd koszar Armii Chaosu (z Warcraft 3) i rozpocząłem pracę nad następną animacją jednostki z Majesty. Chodzi o Elfa, ale animacja należy oryginalnie do ranger'a (człowieka) - to informacja dla znających wygląd jednostek ze wspomnianej gry.

Poza tym, z animacją ataku złotego smoka mam pewne problemy.

Muszę też dopracować wyświetlanie Kamiennego Olbrzyma - głównie chodzi o położenie zaznaczenia.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
firefly
Straż Miejska


Dołączył: 20 Sie 2009
Posty: 950 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 62 razy
Ostrzeżeń: 2/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 22:06, 28 Kwi 2013 Powrót do góry

A masz jakieś przewidywane terminy wypuszczenia wstępnej wersji?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
J. M. Sower



Dołączył: 28 Mar 2013
Posty: 47 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 14 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 15:41, 29 Kwi 2013 Powrót do góry

Z doświadczenia wiem, że nie warto ich wyznaczać, ale mogę powiedzieć, iż być może za jakiś czas się tym zajmę.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
9jakub9



Dołączył: 30 Kwi 2013
Posty: 5 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 21:19, 30 Kwi 2013 Powrót do góry

Witajcie, Tzar to moja ulubiona gra i własnie odkryłem jak wypakować ˆ pliki gry, zmodyfikować i z powrotem wpakować ˆ. Próbowałem dodać nowi jednostkę oraz nowy budynek lecz jak wszedłem do Tzara to chłopi nic nie mogli budować, zamek miał 8/8 hp i inne dziwne rzeczy się działy. Czy ktoś miły mógł by mi powiedzieć jak się dodaje własne jednostki i budynki? To co widzę na tym forum jest wspaniale, chciałbym tez robić takie rzeczy i rozszerzać grę Tzar aby była popularna przez następne 13 lat, z góry dzięki!


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
J. M. Sower



Dołączył: 28 Mar 2013
Posty: 47 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 14 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 10:10, 01 Maj 2013 Powrót do góry

Hmm... postaram się to w miarę sensownie wytłumaczyć. Napisz jeśli czegoś nie zrozumiesz. Niestety oprócz mnie nikt na razie się tym nie zajmuje, więc zanim powstaną wszystkie poradniki to minie trochę czasu. Nie zniechęcaj się też tym trochę przydługawym poradnikiem bo w praktyce nie trwa to długo, szczególnie jak się już wszystko pamięta.

Na początek opiszę jak dodać jednostkę (następnie napiszę jak dodać więcej slotów na jednostki).

Pamiętaj aby przed rozpoczęciem pracy zachować kopię oryginalnych plików. Najpierw trzeba wypakować (programem Arch) archiwum data.wdt z folderu "Packs". To jak tego dokonać i jak spakować wszystko z powrotem jest na tej stronie:
[link widoczny dla zalogowanych]
Następnie wejdź do lokalizacji "DATA\OBJECTS" i znajdź odpowiedni plik. w tym przypadku będzie to "CHARIOT.INI", odpowiadający za rydwan. Otwórz go zwykłym notatnikiem. Powinno się ukazać to:
Cytat:
[general]
class = chariot
type = unit, mounted

[asia]
image = a_charriot
image_die = a_charriot_die
image_idle = a_charriot_idle
image_attack = a_charriot_attack
menu = footman
sound_create =
sound_select =
sound_command = cavalry_cmd
sound_attack = cavalry_sword_attack
sound_die = caravan_die
icon = a_charriot
icon_hero = HERO
max_obj_in_holder = 8

Skopiuj cały drugi akapit (nie wiem czy to dobre określenie) i zmień poszczególne rzeczy tak jak poniżej (w tym przypadku dodajemy rydwan dla Europejczyków)(najlepiej dodawać jednostki w takiej kolejności: "Euro" "Arab" i "Asia" ):
Cytat:
[general]
class = chariot
type = unit, mounted

[Euro] - frakcja jednostki
image = a_charriot - animacja poruszania się
image_die = a_charriot_die - animacja śmierci
image_idle = a_charriot_idle - animacja postoju
image_attack = a_charriot_attack - animacja ataku
menu = footman - układ przycisków jednostki (przydatne przy dodawaniu nowych funkcji)
sound_create = - dźwięk przy stworzeniu (zwykle go brak)
sound_select = - dźwięk przy zaznaczeniu (tak jak powyżej)
sound_command = cavalry_cmd - dźwięk przy wydaniu komendy
sound_attack = cavalry_sword_attack - dźwięk zadawania ciosu
sound_die = caravan_die - dźwięk śmierci
icon = a_charriot - ikona jednostki (o tym później)
icon_hero = HERO - ikona herosa (wszędzie tak samo - nie wiem o co chodzi ;P )
max_obj_in_holder = 8 - liczba możliwych przedmiotów do zebrania

[asia]
image = a_charriot
image_die = a_charriot_die
image_idle = a_charriot_idle
image_attack = a_charriot_attack
menu = footman
sound_create =
sound_select =
sound_command = cavalry_cmd
sound_attack = cavalry_sword_attack
sound_die = caravan_die
icon = a_charriot
icon_hero = HERO
max_obj_in_holder = 8

Na razie nie zajmujmy się zmienianiem którejkolwiek z tych rzeczy. Zapisz plik (oczywiście bez tych moich przypisów ;P) i przejdź do folderu wyżej. Odpal notatnikiem plik "ASIA UNITS.TXT" i skopiuj całą tę linijkę:
Cytat:
Chariot chariot "150f,150w" 25 5 180 4 3 Barracks te_armoredchariot

Możesz już zamknąć ten plik. Teraz otwórz "EURO UNITS.TXT" i wklej linijkę rydwanu (miejsce jest chyba dowolne):
Cytat:
UNIT CLASS COST TIME SIGHT RANGE HEALTH ATTACK DEFENCE SPEED RATE SPECIAL DEPEND ON

Peon peon 50f 8 5 50 5 0 4 3 Castle *
Footman footman 50f 12 5 65 6 3 4 5 Barracks *
Archer archer "40f, 20w" 12 10 6 50 5 0 4 4 Barracks *

Maceman maceman 120f 14 5 120 8 0 3 3 Barracks *

Pikeman pikeman "90f, 40g" 18 5 75 8 4 2 2 Barracks te_halberd
Longbowman longbowman "90f, 50g" 18 18 12 50 6 2 3 2 Barracks te_longbow
Knight knight "120f, 70g" 22 5 120 12 6 6 4 Barracks te_platearmor
Chariot chariot "150f,150w" 25 5 180 4 3 Barracks te_armoredchariot

Crusader crusader 5 180 14 8 5 3 Spawn te_crusade
Priest priest 150g 30 21 18 60 20 0 4 0 Cathedral *
Spy spy 150g 30 12 50 20 0 4 4 Castle te_espionage
Mage mage 150g 30 15 10 60 5 0 4 3 Mage Tower *

Caravan trader "400f,200w" 50 7 350 0 0 Market te_traderoutes

Zapisz i pobierz program TXTedit do pobrania na mojej stronie:
[link widoczny dla zalogowanych]
Pomaga on w orientacji w tabelach. Najpierw zmieniamy wpis "te_armoredchariot" na "*" czyli na bark wymagań. Poniżej napisałem po kolei co oznacza każdy wpis:
-Nazwa jednostki, ale nie zmienia nic w grze,
-klasa jednostki czyli to co mamy napisane w pierwszym edytowanym pliku na górze ("class = chariot"),
-koszt - jeśli jest więcej surowców to piszemy w ten sposób: "120f, 40g" (g - złoto, f - jedzenie, s - kamienie, m - mana),
-czas budowy jednostki,
-odległość na jaką widzi jednostka,
-zasięg (tylko u strzelających),
-życia,
-atak,
-obrona,
-nic nie zmienia,
-nic nie zmienia,
-przypis do budynku (chyba nic nie zmienia),
-wymagania (aby działały trzeba też ingerować w inny plik, ale teraz nie o tym),
Zapisujemy i przechodzimy do pliku "MENU.INI". Klikamy "ctrl-f" i szukamy tekstu"chariot". Oto fragment pliku który jest potrzebny (pokazuje jakie przyciski są dostępne w barakach dla danych frakcji - "a" to azja, "e" to europa, a "r" to arabowie):
Cytat:
[e_barrack]
e_footman = F
e_archer = A
e_maceman = M
e_pikeman = P
e_longbowman = L
e_knight = K

[a_barrack]
a_rhonin = R
a_archer = A
a_samurai = S
a_horsearcher = H
a_horsesamurai = O
chariot = C

Kopiujemy linijkę rydwanu (litera po znaku równania oznacza przycisk skrótu) i wklejamy ją do baraków Europy (dodajemy też znaczniki):
Cytat:
[e_barrack]
e_footman = F
e_archer = A
e_maceman = M
e_pikeman = P
e_longbowman = L
e_knight = K
e_chariot = C

[a_barrack]
a_rhonin = R
a_archer = A
a_samurai = S
a_horsearcher = H
a_horsesamurai = O
a_chariot = C

Zapisujemy i to samo robimy w pliku "ORG MENU.INI".
Teraz otwieramy plik "ORDERS.INI" i szukamy słowa "chariot". Oto fragment z przykładem przypisania jednostek do różnych frakcji i poniżej sam rydwan.
Cytat:
[e_priest]
ACTION = CREATE priest
IMG = 114
CLASSNAME = priest

[a_priest]
ACTION = CREATE priest
IMG = 225
CLASSNAME = priest

[r_priest]
ACTION = CREATE priest
IMG = 144
CLASSNAME = priest

[chariot]
ACTION = CREATE chariot
IMG =190
CLASSNAME = chariot

Kopiujemy przycisk rydwanu i dodajemy znaczniki. Oto jak powinno to wyglądać:
Cytat:
[e_chariot]
ACTION = CREATE chariot
IMG =190
CLASSNAME = chariot

[a_chariot]
ACTION = CREATE chariot
IMG =190
CLASSNAME = chariot

Zapisujemy zmiany i możemy już spakować te archiwum (napiszę oddzielnie jak dodawać animacje, a także nowe wyglądy ikon i przycisków).
Teraz należy wypakować archiwum "local.wdt", które zawiera informacje o wszystkich tekstach w grze. Otwieramy notatnikiem plik "STRINGS.INI", klikamy "ctrl-f" i szukamy "chariot". Najpierw znajdujemy nazwę jednostki. Jeśli jest tylko jeden jej rodzaj to nie ma znacznika, a dodając nowy rodzaj musimy ten znacznik dopisać. Jest to łatwa operacja, a oto przykład:
Cytat:
church e = Kościół
church r = Kościół
church a = Klasztor

Niestety należy pamiętać że jednostki neutralne nie mają znacznika i trzeba je najpierw przypisać do jakiejś frakcji aby dodawać do nich nowe rodzaje, ale o tym kiedy indziej. Oto jak powinna wyglądać sytuacja z rydwanem:
Cytat:
chariot e = Rydwan
chariot a = Rydwan

Teraz szukamy dalej tego samego słowa. Teraz mamy do czynienia z nazwą przycisku i tu także są znaczniki ale w innej formie. Oto rydwan wraz z przykładem znaczników:
Cytat:
e_priest = Utwórz kapłana
a_priest = Utwórz kapłana
r_priest = Utwórz kapłana
chariot = Utwórz rydwan

Powinno to wyglądać tak:
Cytat:
e_chariot = Utwórz rydwan
a_chariot = Utwórz rydwan

Zapisujemy i pakujemy archiwum. Możemy już cieszyć się nową jednostką w grze. Dla łatwego sprawdzenia wystarczy zmienić siłę jednostki.


Post został pochwalony 1 raz

Ostatnio zmieniony przez J. M. Sower dnia Czw 8:04, 02 Maj 2013, w całości zmieniany 4 razy
Zobacz profil autora
9jakub9



Dołączył: 30 Kwi 2013
Posty: 5 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 16:33, 01 Maj 2013 Powrót do góry

Dziękuje ci bardzo za tą poradę i dziękuję ci za twój czas, kiedy tylko będziesz miał go więcej to proszę, napisz następny! Very Happy

Zrobiłem to samo co ty zrobiłeś na poradniku i działa! Teraz spróbuje zrobić własną jednostkę!


EDIT: Próbowałem sam zobaczyć co tam nie gra lecz sam nie wiem... Próbuje dodać jednostkę Rekrut co jest słabsza od piechura lecz mocniejsza od wieśniaka lecz jak odpalam grę to zamek jest nie zbudowany i ma 12/12 hp..... Chociaż zamek jest nie zbudowany to wraz jest menu produkcji i jest na nim moja nowa jednostka lecz jak klikam to gra się wyłącza... Nie wiem w czym jest problem...


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez 9jakub9 dnia Śro 17:42, 01 Maj 2013, w całości zmieniany 6 razy
Zobacz profil autora
J. M. Sower



Dołączył: 28 Mar 2013
Posty: 47 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 14 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 7:55, 02 Maj 2013 Powrót do góry

Napisz gdzie wstawiłeś tę jednostkę (do jakiej profesji). Miałem podobny problem jak próbowałem dodać nową profesję.

Jest taka zasada, że jednostka np. Footman (piechur) ma max. trzy odmiany dla każdej z frakcji (ew. niektóre z nich), albo tylko i wyłącznie jeden rodzaj dla neutralnych. Zobacz, może chodzi o to.

Zobacz jeszcze w moim poprzednim poście na podkreślony tekst (zapomniałem że trzeba było wtedy dodać znaczniki).

Edit: Oto co jakiś czas temu wprowadziłem - koszary Chaosu i Przymierza, lecz te drugie mają nie zmieniony cień (na razie nie przerobiłem tych małych obrazków zmieniających kolor na taki jak u gracza):
Image


Post został pochwalony 2 razy

Ostatnio zmieniony przez J. M. Sower dnia Czw 8:44, 02 Maj 2013, w całości zmieniany 5 razy
Zobacz profil autora
Đrain
Naczelnik


Dołączył: 03 Paź 2010
Posty: 895 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 32 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Asgard
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 10:35, 02 Maj 2013 Powrót do góry

jestem pod wrażeniem że udało ci się zrobić coś tak zajebistego może to mnie bardziej zachęci do powrotu na stałe no nic good job Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
J. M. Sower



Dołączył: 28 Mar 2013
Posty: 47 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 14 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 13:37, 03 Maj 2013 Powrót do góry

Oto informacje przydatne przy dodawaniu nowych animacji, które udało mi się dzisiaj ustalić. O tym jak dodawać nowe animacje napiszę wkrótce.

W archiwum "data.wdt" znajduje się plik "IMAGES.INI", który otwieramy zwyczajnie notatnikiem. Są tam informacje na temat wszystkich animacji. Oto opis tego, co można tam znaleźć:
Cytat:
[a_archer] - nazwa animacji (podajemy ją w pliku jednostki np. FOOTMAN.INI)
image = unit\asian archer walk.bmp - ścieżka do animacji (na końcu pisze format BMP, ale są w formacie RLE)
object = 9,25,32,32 - informacje o wyświetlaniu obrazu (położenie)
selection = 12,29,25,25 - informacje o wyświetlaniu zaznaczenia (położenie)
rows = 14 - ilość klatek w animacji (koniecznie prawdziwa)
cols = 8 - I don't know (zawsze tak samo)
anim_time = 750 - długość animacji (czas)
move_len = 50 - szybkość z jaką porusza się jednostka

[a_archer_attack]
image = unit\asian archer attack.bmp
object = 16,38,32,32
selection = 19,42,25,25
rows = 15
cols = 8
actionrow = 13 - klatka akcji (w tym przypadku wyznacza moment uderzenia w przeciwnika)
anim_time = 1200
delay = 80,80,80,80,80,80,80,80,80,80,80,80,80,80,80 - czas animacji podzielony na każdą klatkę (można przedłużyć czas w jakim jest wyświetlana dana klatka)


A to jest to co udało mi się ustalić w związku z położeniem animacji i zaznaczenia:

object = A, B, C, D
selection = E, F, G, H

A - im mniejsza tym obraz przesuwa się bardziej w prawo,
B - im mniejsza tym obraz z zaznaczeniem przesuwa się bardziej w dół, pozostawiając na miejscu pole występowania,
C - ? - być może ma związek z miesjcem gdzie można zadać cios danej jednostce,
D - ? - być może ma związek z miesjcem gdzie można zadać cios danej jednostce,
E - im mniejsza tym zaznaczenie przesuwa się bardziej w lewo, pozostawiając na miejscu obraz i pole występowania,
F - im mniejsza tym zaznaczenie przesuwa się bardziej w górę, pozostawiając na miejscu obraz i pole występowania,
G - im mniejsza tym prawa ściana zaznaczenia przesuwa się bardziej w lewo, pozostawiając na miejscu obraz, pole występowania i zaznaczenie,
H - im mniejsza tym dolna ściana zaznaczenia przesuwa się bardziej w górę, pozostawiając na miejscu obraz, pole występowania i zaznaczenie,

Słownik:
- pole występowania, to miejsce w którym stoi faktycznie jednostka i musi nim okrążać przeszkody (samo też jest przeszkodą) - u jednostek jest ok. wielkości piechura.

Ps: Zrobiłem już house-color (kolor gracza) dla wspomnianych ostatnio koszar, lecz będzie to jedna z rzeczy, które zobaczycie dopiero w trakcie premiery Bety Smile.

Edit: Jest nowa nadzieja na to, że uda mi się zrobić ulepszanie Rycerzy na Krzyżowców, lecz niczego nie obiecuję. - Niestety znów się nie udało.


Post został pochwalony 1 raz

Ostatnio zmieniony przez J. M. Sower dnia Pią 20:25, 03 Maj 2013, w całości zmieniany 3 razy
Zobacz profil autora
9jakub9



Dołączył: 30 Kwi 2013
Posty: 5 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pią 20:09, 03 Maj 2013 Powrót do góry

J. M. Sower napisał:
Napisz gdzie wstawiłeś tę jednostkę (do jakiej profesji). Miałem podobny problem jak próbowałem dodać nową profesję.

Jest taka zasada, że jednostka np. Footman (piechur) ma max. trzy odmiany dla każdej z frakcji (ew. niektóre z nich), albo tylko i wyłącznie jeden rodzaj dla neutralnych. Zobacz, może chodzi o to.

Zobacz jeszcze w moim poprzednim poście na podkreślony tekst (zapomniałem że trzeba było wtedy dodać znaczniki).



Menu.ini:
Cytat:

[general]
class = rekrut
type = unit

[euro]
image = e_peon
image_attack = e_peon_attack
image_attack2 = e_peon_attack2
image_die = e_peon_die
image_idle = e_peon_idle
menu = FOOTMAN
order = e_footman
sound_create =
sound_select =
sound_command = foot_cmd
sound_attack = hand_attack
sound_die = infantry_die
icon = e_peon
icon_hero = HERO
buildicon = BUILDICON
max_obj_in_holder = 8

[asia]
image = a_peon
image_attack = a_peon_attack
image_attack2 = a_peon_attack2
image_die = a_peon_die
image_idle = a_peon_idle
menu = FOOTMAN
order = a_footman
sound_create =
sound_select =
sound_command = foot_cmd
sound_attack = hand_attack
sound_die = infantry_die
icon = a_peon
icon_hero = HERO
buildicon = BUILDICON
max_obj_in_holder = 8

[arab]
image = r_peon
image_attack = r_peon_attack
image_die = r_peon_die
image_idle = r_peon_idle
menu = FOOTMAN
order = a_footman
sound_create =
sound_select =
sound_command = foot_cmd
sound_attack = hand_attack
sound_die = infantry_die
icon = r_peon
icon_hero = HERO
buildicon = BUILDICON
max_obj_in_holder = 8
[/quote]


Orders.ini

Cytat:

[e_rekrut]
ACTION = CREATE rekrut
IMG = 82
CLASSNAME = rekrut

[a_rekrut]
ACTION = CREATE rekrut
IMG = 131
CLASSNAME = rekrut

[r_rekrut]
ACTION = CREATE rekrut
IMG = 214
CLASSNAME = rekrut



Org Menu.ini

Cytat:

[e_castle]
e_peon = P
e_rekrut = R
e_spy = S
emerge = E
te_feudalism = D
te_architecture = A
te_learning = L

[e_castle_b]
e_peon = P
e_rekrut = R
e_spy = S
emerge = E

[a_castle]
a_peon = P
a_rekrut = R
ninja = N
emerge = E
te_feudalism = D
te_architecture = A
te_learning = L
te_budhism = B
te_greatwall = W

[a_castle_b]
a_peon = P
a_rekrut = R
ninja = N
emerge = E

[r_castle]
e_peon = P
r_rekrut = R
e_spy = S
emerge = E
te_feudalism = D
te_architecture = A
te_learning = L
te_slavery = Y

[r_castle_b]
e_peon = P
r_rekrut = R
e_spy = S
emerge = E



Euro, Asia, Arab Units.ini

Cytat:

Rekrut rekrut "50f, 25g" 10 5 65 6 2 4 4 Castle *




To wszystko... no i jeszcze lokale ale w tym na 100% nie ma problemu.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
J. M. Sower



Dołączył: 28 Mar 2013
Posty: 47 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 14 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 20:28, 03 Maj 2013 Powrót do góry

Ale to jest zupełnie nowa profesja? W sensie założyłeś nowy plik .INI i wszędzie ją dodałeś?
Jeśli tak to może być problem bo z tym próbowałem, ale jak coś to jeszcze zajrzyj do pliku "BONUS.INI". Może ci się uda.
Upewnij się też czy wszystkie pliki animacji istnieją.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez J. M. Sower dnia Pią 20:31, 03 Maj 2013, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
9jakub9



Dołączył: 30 Kwi 2013
Posty: 5 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 8:17, 04 Maj 2013 Powrót do góry

J. M. Sower napisał:
Ale to jest zupełnie nowa profesja? W sensie założyłeś nowy plik .INI i wszędzie ją dodałeś?
Jeśli tak to może być problem bo z tym próbowałem, ale jak coś to jeszcze zajrzyj do pliku "BONUS.INI". Może ci się uda.
Upewnij się też czy wszystkie pliki animacji istnieją.



To nowa jednostka oparta na piechurze (FOOTMAN)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
J. M. Sower



Dołączył: 28 Mar 2013
Posty: 47 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 14 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Sob 11:22, 04 Maj 2013 Powrót do góry

To może być powodem błędu. Mi nie udało się dodać całkiem nowej jednostki (trzeba działać już w istniejących plikach .INI jednostek). Możesz próbować, ale i tak są w grze te puste miejsca na jednostki. Swoją drogą jak dodałeś już rydwan to wiesz chyba wszystko co potrzebne do przerabiania jednostek neutralnych na przypisane do danej frakcji (dwa dodatkowe miejsca na jednostki).

Napiszę jak to zrobić z orkiem, aby był u Azjatów (jeśli to zrobisz to będziesz mógł dodać orka dla innej frakcji i sprawdzić czy działa).
Otwórz plik .INI jednostki i zmień [comm]:
Cytat:
[general]
class = ork
type = unit

[asia]
image = ork
image_attack = ork_attack
image_die = ork_die
image_idle = ork_idle
menu = FOOTMAN
order = e_footman
sound_create =
sound_select =
sound_command = orc_cmd
sound_attack = orc_axe_attack
sound_die = orc_die
icon = ORC
icon_hero = HERO
buildicon = BUILDICON
max_obj_in_holder = 8

Teraz wytnij linijkę orka z pliku "COMM UNITS.TXT" i wklej do pliku "ASIA UNITS.TXT". Następnie zajrzyj do "MENU.INI", znajdź "[magic_gateway]" i zmień to tak jak poniżej (nie martw się komendą "build"):
Cytat:
[magic_gateway]
a_orc = O
build_dwarf = D
build_ghost = G
build_skeleton = S

Tą samą operację przeprowadź w pliku "ORG MENU.INI" i przejdź do pliku "ORDERS.INI". Znajdź to:
Cytat:
[build_orc]
ACTION = CREATE ork
IMG = 149
CLASSNAME = ork

I zmień na to (chodzi o to aby nazwa przycisku była taka jak w MENU.INI):
Cytat:
[a_orc]
ACTION = CREATE ork
IMG = 149
CLASSNAME = ork

Zakończ pracę z Archiwum data.wdt i przejdź do local.wdt. Otwórz plik "STRINGS.INI" i znajdź w nim to (jest to tłumaczenie przycisku):
Cytat:
build_orc = Ork

I zmień tak jak wcześniej:
Cytat:
a_orc = Ork

Znajdź teraz ten tekst (tłumaczenie nazwy jednostki):
Cytat:
ork = Ork

I dodaj znacznik:
Cytat:
ork a = Ork

Teraz Ork należy do frakcji i na podstawie poradnika o dodawaniu nowych jednostek możesz dodać jego kopię, dla którejś z pozostałych frakcji. Pamiętaj, że nie może być na raz odmiany jednostki dla neutralnych i dla jakiejś frakcji (to przez to, że nie ma znacznika dla jednostek neutralnych).
Dzięki tej operacji możesz dodać tego twojego Rekruta do Europy, lub Arabów i użyć animacji np. piechura. Możesz też dodać/użyć np. nowy rodzaj rydwanu i dodać jako Rekruta tyle, że do Azji.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez J. M. Sower dnia Sob 11:31, 04 Maj 2013, w całości zmieniany 4 razy
Zobacz profil autora
9jakub9



Dołączył: 30 Kwi 2013
Posty: 5 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 13:52, 05 Maj 2013 Powrót do góry

Spoko zrobiłem i udało się... lecz jest problem... Wieśniacy nie mają menu budowania a moja nowa jednostka nie ma nazwy...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)