Forum Karczma "U Cesarza" Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Rasy i narodowości Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Gedeon



Dołączył: 03 Maj 2007
Posty: 2135 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 32 razy
Ostrzeżeń: 2/3

PostWysłany: Pią 18:00, 05 Lis 2010 Powrót do góry

RASY I NARODOWOŚCI

Imperialny:
Ludzie z Imperium są wszechstronni. Wymusza to na nich życie tym rozwiniętym państwie.
Mogą wybrać dowolny atut rasowy i dowolną umiejętność rasową.

Góral:
Górale zamieszkują terytoria Gór Strażniczych. To prości ludzie, zahartowani ciągłą walką z Kanatejczykami, dzikimi stworzeniami i samą dziką krainą, w której przyszło im żyć. Są dośc nieufni wobec obcych, ale kiedy zdobędziesz ich zaufanie – zdobędziesz wiernych przyjaciół i sojuszników. Duża wagę przywiązują do swoistego kodeksu honorowego, który jednak nie zabrania m.in. zbójectwa. Jednak zawsze na wezwanie stają do obrony ojczyzny. Tylko jeden klan, Habakanowie, stoi po stronie Kanateum. Często zdarza się, że ludzie z nizin kpią sobie z górali i ich sposobu bycia – jednak zawsze kończy się to reakcją zaczepianego, który dobitnie uczy natręta zasad uprzejmości.
Góral otrzymuje +1 do kondycji (wynik życia w twardych warunkach) – 1 do umysłu (wynik życia z dala od cywilizacji, nauki itd).
Umiejętności rasowe: Walka obuchem, Skradanie
Atuty rasowe: Sztuka przetrwania (góry), Myśliwstwo, Miotanie, Wytrzymałość

Barbarzyńca:
Barbarzyńskie plemiona zamieszkują północne, mroźne pustkowia, często najeżdzająć elfie i ludzkie terytoria. Są podzielenie na wiele plemion i klanów, które nie tworzą żadnego państwa. Ich kultura jest dość prymitywna, jednak kultywują pewne cnoty jak np. honor, czy gościnność. Większośc z nich wyznaje Starych Bogów.
+1 do kondycji, - 1 do umysłu
Umiejętności rasowe: Walka obuchami
Atuty rasowe: Sztuka przetrwania (tundra, las), Myśliwstwo, Szał bojowy, Oburęczność, Wytrzymałośc


Hakimianin:
Hakimianie to lud zamieszkujący Kalifat. To naród wojowników, filozofów i kupców. Obejmuje zarówno koczownicze plemiona z głebi pustyni, jak i mieszkańców bogatych i ludnych miast. Tradycyjnie Hakimianie ubierają się w powłóczyste, jasne szaty i turbany oraz noszą brody. Mają nieco ciemniejszą skórę niż Imperialni. Duża wagę przywiązują do swojej wiary – która wyrosła z Boskiego Ładu, jednak nieco zmodyfikowanego przez ich wielkiego Proroka i założyciela Kalifatu – Haqima Al-Mehhera. Ich społeczeństwo przywiązuje duża wagę do norm obyczajowych i surowo karze wszelkie odstępstwa od nich. Jego charakterystyczną cechą, jest bardzo niska pozycja kobiet.
Otrzymują +1 do odporności na ogień,
Otrzymują –1 do odporności na zimno
Umiejętności rasowe: Handel, Strzelectwo, Walka ostrzami
Atuty rasowe: Jazda konna, Starożyne runy (ich kraina jest pełna ruin, w swoim ceremonialnym alfabecie wykorzystują ich elementy), Sztuka przetrwania (pustynia)

Kszatrija:
Kszatrija to nazwa krainy leżącej na pograniczu Kanateum i Kalifatu (ale w granicach tego pierwszego), pokrytej dżunglą. Jest to także nazwa ludu ją zamieszkującego. Kszatrija są jednej krwi z Hakimianami, jednak odłączyli się od ich państwa, chcąc zachować wiarę w Starych Bogów. Z tego powodu przez prawowiernych uczniów Proroka są uznawani za plugawych zdrajców.
Kszatrija mają śniadą skórę. Wśród mężczyzn panuja moda na noszenie wąsów. Z reguły noszą szaty w jaskrawych kolorach. Kochają przepych, muzykę, taniec i różne przyjemności, jednak są również wyśmienitymi wojownikami.
Umiejętności rasowe: Walka bronią drzewcową, Walka ostrzami
Atuty rasowe: Sztuka przetrwania (las), Walka oburącz, Hazard, Sztuka (muzyka, taniec)

Czeng:
Czengowie zamieszkują odległą krainę na dalekim wschodzie. Na zachodnie tereny zapuszczają się z reguły jedynie ich kupcy, dyplomaci – i czasem zbiegowie. Czengowie w swej ojczyźnie żyją w silnie kastowym społeczeństwie. Olbrzymią wagę przywiązują do zasad etykiety i honoru. Z reguły są nieco niżsi i drobniejszej budowy niż Imperialni, mają żółtawą skórę, ciemne włosy i skośne oczy.
Otrzymują +1 do zwinności, -1 do kondycji
Umiejętności rasowe: Walka ostrzami, Walka bez broni, Uniki, Magia umysłu
Atuty rasowe: Finezja w walce, Sztuka (malarstwo)


Wampir:
Z powodu swojej bladej skóry, niskiej ciepłoty ciała, długowieczności nocnego trybu życia oraz picia krwi przez wiele osób są one uważane za rodzaj nieumarłych – jednak światlejsze osoby doskonale wiedzą, że jest to nieprawda. Wampiry są żywymi istotami, które rozmnażają się w normalny sposób. Prawdę jest jednak to, iż można zostać przemienionym w wampira – jednak potrafią tego dokonać jedynie starzy i potężni przedstawiciele tego gatunku. Nie wiadomo dokładnie, skąd się wzięła ta rasa – różne teorie mówią o klątwie, zarazie, dziedzictwie demonów itd. Inne cechy zewnętrzne wampirów to: wydatne kły, wyraźne kości policzkowe, szczupłość i ciemne włosy (choć pod ciężarem stuleć, siwieją). Młode wampiry mogą przyjmować każdy pokarm pochodzenia zwierzęcego, jednak z wiekiem muszą przestawić się na spożywanie wyłącznie krwi.
Niegdyś wampirów było niewiele i ukrywały się one przed światem. Od wielu setek lat jednak są kastą rządzącą w państwie kanatejskim. Żyją one w klanach, w których przywódca ma absolutną władzę nad członkami. Z reguły klan posiada pewną ilość ludzkich poddanych.
W życiu wampiry kierują się dwiema zasadami - ,,Słabszy ginie” oraz ,,Walka wewnątrz, Jednośc na zewnątrz”. Oznacza ona tyle, iż choć wampiry z reguły intrygują przeciwko sobie, mają obowiązek jednoczyć się wobec wspólnego wroga. I tak spory rodzinne cichną wobec zagrożenia ze strony innego klanu, zaś wojny klanowe wobec wojny z Imperialnymi czy Hakimianami.
Wampiry są na ogół spokojne i uprzejme w czasie pokoju, jednak w gniewie często stają się krwiożerczymi bestiami. Mają bogato rozwiniętą kulturę, cenią zwłaszcza muzykę. Wielu z nich to wyznawcy Starych Bogów lub filozofii Oczyszczenia. Cechuje ich dośc duża swoboda obyczajowa i hedonizm.
Z powodu odmiennej fizjologii nie mogą używać misktur leczących. Mogą odzyskiwać hp pijąc krew (normalny humanoid zawiera 5 punktów krwi)
Otrzymują +1 do wszystkich cech prócz umysłu.
Otrzymują cechę ,,Nocne stworzenie”
Mają obiżoną odporność na ogień o 1.
Umiejętności rasowe: Walka ostrzami, Cios z zaskoczenia, Skradanie, Magia Ciemności, Walka bez broni
Atuty rasowe: Finezja w walce, Wiedza, Sztuka (muzyka)

Elf:
Elfy niegdyś były potężna rasą, władającą szeroki połaciami ziemi i wieloma wspaniałymi miastami. Jednak na skutek ekspansji ludzi, zostali zepchnięci w północne, mroźne rejony. Już przedtem były przekonane o wyższości swojej rasy, jednak te wydarzenia spowodowały, że zupełnie zamknęły się na obcych. Niewielu elfów mieszka poza Lauriennai.
Elfy są smukłe, mają spiczaste uszy, na ogół jasne włosy. Cenią sztukę i wiedzę. Mają bardzo rozwinięta magię, choć niewielu należy do Bractwa. To doskonali łucznicy. Znaczna część z nich podąża za ideami druidów. Wyznawcy Starych Bogów i Boskiego Ładu są tolerowani.
Otrzymują +1 do zwinności i zmysłów.
Otrzymują – 2 do kondycji
Umiejętności rasowe: Strzelectwo, Dowolna szkoła magii, Zaklęcia, Zielarstwo,
Atuty rasowe: Myśliwstwo, Sztuka przetrwania (las, tundra), Postępowanie ze zwięrzętami., Sztuka (dowolna), Szybkobiegacz
Ciesielstwo

Krasnolud:
Krasnoludy to lud zamieszkujący głównie podziemia gór – zarówno naturalne jaskinie, jak i wielokilometrowe labirynty wydrążone przez nich samych. To wyśmienici górnicy, rzemieślnicy i wojownicy. Zaciekli w walce, zapalczywi w gniewie, wierni w przyjaźni. Są niżsi od ludzi, ale mocniej zbudowani. Każdy krasnolud musi nosić brodę, jeśli nie chce stać się poświewiskem (czy wręcz zgorszeniem) dla swych braci. Krasnoludy żyją w społeczeństwach klanowych, ale wszystkie klany uznają zwierzchność króla. Bardzo cenią tradycyjne wartości takie jak rodzina, lojalność, uczciwość, odwaga, patriotyzm, pracowitość. Preferują proste rozrywki, jak np. picie, siłowanie na rękę itd. jednak w błędzie jest ten, kto uzna ich za prymitywy. Kultywują takie sztuki jak: architektura, kowalstwo artystyczne, układanie i śpiewanie sag.
Otrzymują + 2 do kondycji, -1 do zwinności, -1 do umysłu
+1 do odporności na magię, -1 do zaklęć.
Umiejętności rasowe: Walka obuchami, Walka bez broni, Odporność na magię, Otwieranie zamków, Rozbrajanie pułapek,
Atuty rasowe: Sztuka przetrwania (podziemia, góry), Używanie Maszyn, Sztuka (muzyka, rzeżbiarstwo), Starożytne runy, Kowalstwo, wytrzymałośc

Ork:
Orkowie to wielkie, niezgrabne stwory o zielonej skórze. Zamieszkują cały głównie tereny Imperium i Kanateum, tworząc małe, plemienne współnoty. W zasadzie nic sami nie tworzą, są rabusiami i grabieżcami. Czasami łączą się w większe hordy, które są w stanie zagrozić miastom, ale z reguły szybko się one rozpadają. Pozycje orka w plemieniu określa tylko jedno – siła. Oprócz tego szamani są darzeni dość dużym szacunkiem (czy też raczej – strachem) przez ten zabobonny lud. Inne ludy podchodzą do orków z nieufnością i pogardą, nierzadko polując na nich, jak na zwierzęta. Czasami zdarzają się jednak orkowie służący jako najemnicy.
Otrzymują +3 do kondycji, - 2 do umysłu, - 1 do zwinności
Umiejętności rasowe: Walka obuchami, Walka bez broni


Gnom:
Gnomy to niski, ciekawski ludek. Często mieszkają w krasnoludzkich, lub ludzkich miastach. To wyśmienicy rzemieślnicy. Ich żywa inteligencja sprawia, że często zostają kupcami, uczonymi i magami. Czasami zazdrośni ludzie z nizin społecznych, zazdrosczący im ich pozycji, propagują różne teorie spiskowe na ich temat – niekiedy dochodzi nawet do pogromów.
Otrzymują: -3 do kondycji, +2 do umysłu, +1 do zwinności
Umiejętności rasowe: Skradanie, Uniki, Atak z zaskoczenia, Dowolna szkoła magii, Rozbrajanie pułapek, Kowalstwo
Atuty rasowe: Używanie maszyn, Hazard, Wiedza, Wytrzymałośc

Pomiot:
Czasami nadnaturalne istoty wchodzą w związki ze śmiertelnikami. Istoty zrodzone z takich związków dziedziczą pewne cechy po swych nieludzkich rodzicach. Można wziąć tą rasę w połączeniu z każdą inną.
Żywiołaki -
(każdy potomek żywiołaka otrzymuje +1 do zaklęć i odporności w magii charakterystycznej dla jego rodzica, otrzymuje analogiczną karę do magii przeciwnej. Wśród umiejętności rasowych ma zawsze odpowiednią szkołę magii. Stosunek do pomiotu żywiołaków w społeczeństwach jest niejednoznaczny. Czasem są pogardzanymi pariasami, czasem wręcz przeciwnie - obiektami zainteresowania - w prymitywnych społeczeństwach nawet czci - i duszami towarzystwa. Wszystko zależy od indywidualnego podejścia otoczenia. ).
- Ogień - Potomstwo żywiołaków ognia charakteryzuje się śniadą skórą i ciemnymi lub rudymi włosami. Czasami ich oczy mają tendencję do błyszczenia w chwilach silnych emocji. Udziela im się porywczość symbolizowana przez ten żywioł - dlatego mają +1 do zwinności, ale -1 do umysłu. Ta rasa nie może być łączona z wampirami, ze względu na wrażliwość na ogień tych pierwszych.
- Woda - Istoty, w żyłach których płynie krew wodnych istot mają z reguły niebieskie lub zielone oczy, czasem również włosy tego samego koloru. Niektóre mają bardziej charakterystyczne cechy, jak np. skrzela, łuski, czy błonę między palcami. Na ogół ich zachowanie jest spokojne, ale czasem zdarza im się wpadać w chwilach gniewu w prawdziwy szał. Otrzymują +1 do kondycji i -1 do zwinności. Każdy z nich dostaje na starcie nadprogramowy atut Pływanie. Są bardziej wrażliwi na trafienie krytyczne, (rzadsza krew=krwotok jest trudniejszy do zatamowania i groźniejszy).
- Ziemia. - Potomkowie istot ziemi zazwyczaj mają barczystą budowę ciała. Ich skóra jest ziemista i gruba. Są rozważni i cierpliwi, ale dosyć powolni. Dostają -2 do zwinności, +1 do umysłu i kondycji. Zawsze mają redukcję ciosów co najmn. 1, nawet kiedy nie noszą pancerza.
- Powietrze. - dzieci duchów wiatru to zazwyczaj smukłe i eteryczne stworzenia. Mają lekkie, ale łamliwe kości i cienką skórę. Są wolnymi duchami. Otrzymują - 2 do kondycji, +1 do zwinności i zmysłów.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Gedeon dnia Wto 22:10, 25 Sty 2011, w całości zmieniany 4 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)