Forum Karczma "U Cesarza" Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Obiekty kultu Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Gedeon



Dołączył: 03 Maj 2007
Posty: 2135 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 32 razy
Ostrzeżeń: 2/3

PostWysłany: Pią 20:38, 05 Lis 2010 Powrót do góry

Jeśli w dziedzinach bóstwa są sprzeczne ze sobą szkoły magii, kapłan i tak może je poznać razem. Nie dotyczy to innych mocowładnych, którzy wyznają dane bóstwo, ale swoje moce czerpią z innego źródła.

Potęgi wspomagają swych wiernych wyznawców. Są trzy poziomy ich łaski:
I - Ulubieniec - Potęga dostrzega cnoty wiernego i wspomaga go na jego drodze.
II - Wybraniec - Wierny jest szczególnie oddany swemu patronowi. Zaś on odwzajemnia mu się szczególną uwagą. Wspomaga go, obdarzając pewnymi mocami, aby szerzył jego wolę.
III - Awatar - Wierny całe swe życie poświęcił służbie patronowi, nie ma dla niego nic ważniejszego niż ona. Patron uświęca go i wywyższa. Taka osoba staje się widzialnym odbiciem swego patrona na świecie. Prawdopodobnie po śmierci - lub nawet za życia - dołączy do jego świty.

PANTEON STARYCH BOGÓW
Starzy Bogowie niegdyś rządzili tym światem. Obecnie z rozkazu Stwórcy nie mogą przebywać w materialnym świecie. Mimo to, w pewien sposób oddziałują na świat - głównie przez swoich kapłanów, czasem jednak bóstwu udaje się objawić w widoczny sposób (choć jest to jedynie wizja, nie realna obecność).
Znaczna część bogów egzystuje w świecie znanym jako ,,Otchłań".
Choć teoretycznie Otchłań podlega władzy Straszliwego, lecz Bogowie nie są monolitem. Szczególnie problemy sprawiają władcy Lokifaar, Kashgan i Fhlghnahn. Nierzadko pomiędzy ich sługami dochodzi do otwartych bitew.
Bogowie bardziej związani z naturą (Forkys, Fanarell, Kerumarr), niż z jakimiś ideami, przebywają w świecie zwanym Zielonymi Łanami. Generalnie te bóstwa nie biorą udziału w konflikcie Panteonu z Hierarchią Niebieską, a obecność ich wyznawców jest nieco bardziej tolerowana w Imperium.

1. Straszliwy – Władca starych bogów. Potężny byt. Przedstawiany jako ciemna postać o świetlistych oczach, zasiadająca na tronie.
Dziedziny: Umysł, Śmierć.
Etos: Powiększają swoją siłę. Kontroluj siebie i swoje otoczenie. Rządź słabszymi od siebie.
Dar:
I - +1 do umysłu
II - Zwierzchność - ponieważ Straszliwy jest królem Starych Bogów, istoty służące innym bóstwom czują pewien respekt przed jego sługami. Nie zaatakują one niesprowokowane sługi Straszliwego.
III - Spętanie - pozwala rzucić czar hipnoza z bonusem +2. Dodatkowo można można mieć pod swym panowaniem do 4 spętanych bez kar do zaklęć.

2. Temerra (Nasza Pani, Wszechmatka, Troista) – malżonka Straszliwego. Bogini matka, pani natury, magii i pożądania. Przedstawiana jako stojące do siebie plecami dziewczyna, kobieta i staruszka, lub też w jednym z tych aspektów.
Dziedziny: Śmierć, Życie, Natura, Ziemia.
Etos: Okazuj szacunek kobietom i naturze. Nie pętaj swoich emocji, a raczej kieruj się nimi.
Dar:
I - +1 umysł
II - Prezencja - osoba jest postrzegana przez innych jako budząca zaufanie, szacunek i atrakcyjna.
III - Rytuał Księżyca - osoba dostaje premię +2 do zaklęć, która może przekroczyć maksymalny pułap 7 tej umiejętności.

3. Molennora (Żelazna Dziewica, Krwawy Anioł) – bogini wojny, taktyki, sprawiedliwości i zemsty. Przedstawiana jako młoda, blada dziewczyna o długich rozwianych czarnych włosach, czarnych skrzydłach, ubrana w zbroję, trzymająca zakrwawiony miecz i mająca na policzkach po trzy paski namalowane krwią. Jest bardzo czczona przez wampiry, które uważają ją za swoją szczególną opiekunkę. Gardzi Kashganem, który reprezentuje bezbyślną rzeź zamiast honorowej i taktycznej walki. Często tych dwoje mierzy się ze sobą w walce. Ponoć nawet Sędzia szanuje ją jako przeciwniczkę.
Dziedziny: Wojna, Śmierć.
Etos: Walcz honorowo. Walcz ze swoimi słabościami. Gardź słabością (zwłaszcza tchórzostwem), ale szanuj cnoty wroga, nawet pokonanego.
Dar:
I - +1 kondycja
II - Aura odwagi - wbudza odwagę i wolę walki w wojownikach dowodzonych przez osobę.
III - Nieugiętość - jeśli osoba straci wszystkie pż, tak długo jak uczestniczy w walce może wykonać co turę test, który pozwala jej przeżyć. Jeśli zakończy walkę z w dalszym ciągu ujemnymi pż - umrze.

4. Kerrumar (Rogacz, Dziki Jeździec, Grający na Rogu) – bóg łowów, dzikiej przyrody. Przedstawiany jako jeżdziec z jelenimi rogami na głowie. Jest czcony przez te elfy, które wyznają Starą Wiarę.
Dziedziny: Ziemia, Natura.
Etos: Szanuj prawa natury. Nie niszcz jej bezmyślnie, ale też nie pętaj się bezsensownymi normami cywilizacji.
Dary:
I - +1 zmysły
II - Zdrowie z natury - osoba potraci się regenerować samoistnie, w dość wolnym (ale i tak nadzwyczajnym) tempie.
III - Władca Zwierząt - wszelkie zwierzęta są posłuszne osobie.

5. Forkys (Monarcha Głębin, Siewca Burzy)– pan morza, wody, sztormów. Przedstawiany jako starzec pokryty łuską, z brodą z wodorostów, zasiadający na tronie z korali. Wielu przesądnych marynarzy przed rejsem leje do morza wino na chwałę Forkysa.
Dziedziny: Woda, Natura.
Etos: Szanuj prawa morza.
Dary:
I - +1 kondycja
II -

6. Grunkedash (Ten, Który Wie, Wielki Kowal) – mistrz wszelkich rzemiosł i wiedzy. Przedstawiany jako przysadzisty łysy i brodaty mężczyzna o ziemistej skórze i czterech rękach, ubrany w fartuch i dzierżący pokryty runami młot, kamień runiczny, cyrkiel i kielnię. Bywa czczony przez krasnoludów i gnomy.
Dziedziny: Woda, Ogień, Umysł.
Etos: Poszerzaj swą wiedzę i umiejętności. Bądź pracowity.
Dary:
I - +1 umysł
II - Wszechstronność - zwiększa testy w zakresie wiedzy i rzemiosła.
III - Kowal Magii - pozwala umagiczniać przedmioty w sposób mocniejszy, niż normalnie.

7. Kashgan (Rzeźnik, Rozpruwacz, Odgryzacz Głów) – władca rzezi i zniszczenia. Przedstawiany jako potężna, czteroręką bestia w kolczastej zbroi, dzierżąca różne rodzaje broni. Czczony głównie przez orków i niektórych barbarzyńców, czasem wampiry. Najmilszą mu ofiarą są czaszki pomordowanych. Mocno zaangażowany w walkę z Hierarchią Niebieską. Inteligencja nie jest jego mocną stroną - często jest manipulowany przez Straszliwego, Lokifaara i Fhlghnahna - ale nawet gdyby zdawał sobie z tego sprawę, nie miałby nic przeciwko, tak długo, jak oznacza to więcej zabijania.
Jego dziedzina nieco przypomina tą należąca do Fhlghnahna, ale są zasadnicze różnice. O ile Wszechnicość dąży także do zatracenia dusz, Kashgana to nic nie obchodzi. pOza tym Kashgan nie dąży do całkowitej zagłady świata - tylko zmienienia go w wielką rzeźnię.
Dziedziny: Śmierć, Wojna, Ogień.
Etos: Niszcz, morduj i czerp z tego radość.
Dary:
I - +1 kondycja
II - Moc szału - pozwala uczyć się zaklęć Magii Wojny bez spełnienia wymagać umysłu. Pozwala regenerować 2 punkty many za każdego zabitego przez siebie, w dowolny sposób, wroga.
III - Szlak śmierci - jeśli osoba zabije wroga, dostaje dodatkowy, darmowy atak. Jeśli za jego pomocą zabije kolejnego wroga - dostaje następny atak. Itd. Dodatkowo każdy kolejney atak (do końca tury) ma zwiększony o 1 obrażenia i celność.

8. Fannarel (Pani Zefiru, Szepcząca w Ciszy, Najlepiej Ukryta)
Bogini wiatru, powietrza, ciszy i spokoju. Przedstawiana jako wysmukła kobieta z zwiewnych, białych szatach, z zamkniętymi oczyma i palcu prawej położnym na ustach, jakby kogoś uciszała, podczas gdy jej lewa dłoń wykonuje uspokajające gesty. Jest wyznawana głównie wśród pewnych elfickich grup. Ponoć ma całkiem sporo wyznawców w Czeng. Ona i jej wyznawcy rzadko angażują się w wielkie sprawy tego świata i praktycznie nie biorą udziału w konflikcie Panteonu z Hierarchią Niebieską, ani wewnętrznych walkach między Bogami. Ponoć Stwórca w czasie Wojny Zstąpienia nie chciał jej strącić do Otchłani, ale z jakiegoś powodu, z własnej woli sama podążyła za resztą Panteonu. Ponieważ jej wyznawcy z reguły są spokojni i nie sprawiają problemów, ta religia jest tolerowana w Imperium - ale tylko tolerowana, co znaczy ,,dyskryminacja zamiast prześladowań".
Dziedziny: Powietrze, Umysł, Życie
Etos:Zachowuj spokój i równowagę duchową. Nie angażuj się niepotrzebne konflikty. Bądź głosem rozsądku.
Dary:
I - +1 zwinności
II - Niewidzialny, Niesłyszalny - zwiększa rzuty na skradanie o 3
III - Lekkość wiatru - zwiększa zwinnośc o 1. Pozwala lewitować.

9. Lokifaar (Ojciec Kłamstw, Niosący Płomień, Złodziej Dusz)
Jest bóstwem ognia - w jego niszczącym aspekcie - chaosu i kłamstw. Choć jest bóstwem równie mrocznym co Kashgan, jest nawet grożniejszy dzięki swoim skupieniu na manipulacji raczej niż otwartej destrukcji. Jest przedstawiany jako młodzieniec o płonących ogniem oczach, spośród jego ciemnych włosów wyłaniają się dwa rogi. Rzadko bywa czczony otwarcie, nawet w krajach gdzie kwitnie politeizm - jego wyznawcy zamiast głosić swoje idee otwarcie, wolą raczej skrycie ,,infekować" nimi innych. Nierzadko podają się za wyznawców innych religii, manipulując nimi. Z tych powodów - między innymi - Lokifaar jest mocno skonfliktowany z innymi Potęgami, choć zdarza mu się z nimi współpracować (z reguły nieuczciwie). Jego wrogami spośród bogów są Straszliwy - który nie potrafi zaakceptować jego nieposłuszeństwa - oraz Molennora, która gardzi jego brakiem honoru. Najbardziej ze wszystkich bogów, oprócz Fhlghnahna, angażuje się w walkę z Hierarchią Niebieską.
Dziedziny: Ogień, Umysł, Ciemność.
Etos: Czyń co wola Twoja. Zwalczaj i burz zastany porządek i wszelkie systemy.
I - +1 umysłu
II Maska Kłamstw - daje premię +2 do skradania i ciosu z zaskoczenia, zmniejsza szansę na wykrycie kłamstwa przez kogoś innego.
III - Ogień Gehenny - zwiększa o 1 wszystkie rany zadawane przez osobę od ognia.

10. Fhlghnahn (Pożeracz, Plugawiciel, Wielonicość)
Ponoć był w Otchłani na długo zanim Starszy Bogowie zostali tam strąceni. Fhlghnahn reprezentuje czyste zło. Nie obchodzi go władza ani rozkosze. Jedynym jego marzeniem jest, aby wszyscy zdechli. Dosłownie wszyscy. W miarę możliwości, w bolesny sposób, ale niekoniecznie.
Przyjmuje on różne postacie. Czasem jest kupą bezkształtnego, gnijącego mięsa. Czasem potężnym szkieletem zbrojnym w kosę. A niekiedy po prostu chmurą ciemności.
Wśród jego wyznawców można wyróżnić dwie grupy - szaleńców, którzy podzielają jego cele, oraz pragmatyków, którzy doceniają dawane przez niego moce, w zamian za to działając na jego rzecz, tak długo, jak nie grozi to bezpośrednio ich egzystencji.
Jego religia jest bezwzględnie zwalczana w większości krajów. Jedynie w Kanateum można znaleźc jego jawnych wyznawców, choć i tutaj są oni niemile widziani. Niektórzy spośród nekromantów są jego kapłanami.
Dziedziny: Śmierć, Wojna.
I - całkowita odporność na trucizny
II - Dotyk spaczenia - każdy atak, także magiczny, wykonywany przez postać, ma szansę na zatrucie.
III - Jestem Śmiercią - każdy atak zadawany przez postać, ma niewielką szansę na zabicie wroga.

STWÓRCA i HIERARCHIA NIEBIESKA
Stwórca (przez niechętnych mu zwany Uzurpatorem) jest enigmatyczną istotą. Podobno to on stworzył ten świat. Pewnym jest, że wieki temu powrócił i uwięził Starych Bogów w Otchłani. Stwórca nie miesza się zbytnio w sprawy doczesnego świata. W zasadzie nie robi tego praktycznie nigdy. (Mimo tego w ludowej duchowości wyznawcy traktują go jako aktywnego, modlą się o łaski itd). W praktyce jego kapłani czerpią moc od archaniołów i świętych - Hierarchii Niebieskiej, która w imieniu Stwórcy włada światem - a przynajmniej się stara.
Stwórca przedstawiany jest jako świelista istota zasiadająca na tronie. Jego prawa ręką jest wyciągnięta w geście błogosławieństwa, jego lewa - zaciśnięta w pięść. Na jednej stronie twarzy widnieje łagodny uśmiech - na drugiej grymas gniewu.
Kapłańskie dziedziny i premie zależą od konkretnego, wybranego patrona.

1. Sędzia - męski archanioł, wyrażający sprawiedliwość Stwórcy. Jest przedstawiany jako potężny skrzydlaty mężczyzna, ubrany w złotą zbroję i dzierżący miecz i wagę. Patron Zakonu Karzącej Pięści.
Etos: Wszelka nieprawość i wszystko, co sprzeciwia się woli Stwórcy muszą zostać ukarane, za wszelką cenę. ,,Niech ginie świat, byleby się dokonała sprawiedliwość".
Dziedziny: Wojna, Ogień, Życie, Umysł.
Dary:
I - +1 kondycja
II - Osąd - pozwala wyczuwać charakter danej postaci.
III - Kara - zwiększa obrażenia zadawane tym, którzy zasługują na karę o 2, obojętnie w jaki spósób osoba je zadaje.


2. Pocieszycielka - żeński archanioł, wyrażający miłosierdzie Stwórcy. Jest przedstawiana jako płacząca, skrzydlata kobieta spowita w białe szaty. Bardzo popularna patronka, zwłaszcza wśród ludu i członków Zakonu Otwartej Dłoni.
Etos: Szanuj wszelkie życie. Pomagaj potrzebującym. Zawsze dąż do pokojowych rozwiązań.
Dziedziny: Życie.
Dary:
I - +1 kondycja
II - Poświęcenie - pozwala zadeklarować, że osoba opiekuje się określoną postacią. OD tej pory osoba zawsze będzie przejmować część obrażeń podopiecznego.
III - Ręce, które leczą - zwiększa o 2 skuteczność wszelkich zaklęć leczących.

3. Haqim (Wielki Prorok). Święty, czczony jedynie na terenie Kalifatu. Przez Imperialnych uznawany za heretyka. Był duchownym, który uznał, że Kościoł odszedł od nauk powierzonych przez Stwórcę. Wywołał schizmę i wojnę religijną pomiędzy Imperium a Kalifatem.
Etos: Polega głównie na zachowywaniu mnóstwa przepisów rytualnych, w rodzaju częstych modłów, obmyć rytualnych, postów itd.
Dziedziny: Życie, Umysł, Ogień, Wojna.
Dary:
I - +1kondycja
II - Asceza - osoba jest bardziej odporna na głód, niewygodę, czy nawet rany. Uzyskuje dodatkowe +1 do kondycji i umysłu.
III - Kapłan bitewny - pozwala rzucać zaklęcia magii wojny za -1 PA i ze zwiększonymi zaklęciami o 2.

4. Virgil z Neufchapel. Wielki mędrzec i filozof, żyjący w czasach niedługo po strąceniu Starych Bogów. Niezbyt popularny, głównie w kręgach intelektualistów i tych magów, którzy przejmują się religią.
Etos: Poszerzaj wiedzę swoją i innych.
Dziedziny: Umysł, Natura.
Dary:
I - +1 umysł
II - Wszechwiedza
III - Potęga umysły - + 2 do zaklęć rzucanych z magii umysłu.

5. Al-Kurain (Curian). Wojownik z dawnych lat. Bohater ludowy, zarówno na terenie Imperium, jak i Kalifatu. Czczony jako obrońca przed wszelkiego rodzaju potworami, dzikimi zwierzętami, jak zwykłymi bandytami.
Dziedziny: Ogień, Wojna.
Etos: Walcz w imię Stwórcy. Bądź pewien swoich racji. Nie poddawaj się wątpliwościom.
I - +1 kondycja
II - Czujność - zwiększa inicjatywę o 3.
III - Nie ze mną te sztuczki - pozwala ignorować wszelkie czary obronne rzucone na wroga, kiedy się go atakuje.

BÓSTWA POMNIEJSZE
Nierzadko zdarza się, że wyjątkowo potężny żywiołak, demon, czy nawet śmiertelnik aspirują do roli bóstwa. (Należy zaznaczyć, że tą drogę przeszli kiedyś wszyscy bogowie - między bajki należy włożyć bzdurną teorię, jakoby powstali ona skutek wiary swych wyznawców). Problem w tym, że takie istoty są bezwględnie ścigane przez Inkwizycję z jednej strony - a z drugiej, wyznawcy Starych Bogów niekoniecznie mile powitają konkurencję (chyba, że nowe bóstwo odda się po protekcję starszego ,,kolegi").
W związku z tym, kult pomniejszych bóstw z reguły ogranicza się do małych zamkniętych społeczności. Ich kapłani z reguły używają magii na zasadzie przypominającej bardziej pakt, posiadają własne źrodła mocy, lub też są ich zupełnie pozbawieni.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Gedeon dnia Wto 22:37, 01 Mar 2011, w całości zmieniany 9 razy
Zobacz profil autora
Nunu



Dołączył: 30 Lip 2009
Posty: 429 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 16:25, 11 Lis 2010 Powrót do góry

Zdałby się jakiś patron magów, który może być duchem prastarego maga lub coś w tym stylu. Bo gdyby taki był, to może bym mojego ateistę zamienił w wiernego wyznawcę Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Gedeon



Dołączył: 03 Maj 2007
Posty: 2135 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 32 razy
Ostrzeżeń: 2/3

PostWysłany: Czw 16:35, 11 Lis 2010 Powrót do góry

Pośród Bogów jest patronka magii (z numerem 2).
Natomiast wśród świętych takiego patrona nie ma... No ale bez przesady, święty-czarodziej? Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Nunu



Dołączył: 30 Lip 2009
Posty: 429 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 16:49, 11 Lis 2010 Powrót do góry

A no co, to zawsze coś, to nie jest takie głupie Very Happy Zresztą, to twój świat, ja tylko pomysły mam.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Gedeon



Dołączył: 03 Maj 2007
Posty: 2135 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 32 razy
Ostrzeżeń: 2/3

PostWysłany: Czw 16:54, 11 Lis 2010 Powrót do góry

Pewnie, nie mam nic przeciwko pomysłom, wręcz przeciwnie.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)