Forum Karczma "U Cesarza" Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Czary Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Gedeon



Dołączył: 03 Maj 2007
Posty: 2135 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 32 razy
Ostrzeżeń: 2/3

PostWysłany: Pią 18:20, 05 Lis 2010 Powrót do góry

Aby osiągnąć 6 poziom w danej szkole, należy mieć co najmniej 12 umysłu. Aby osiągnąć 7 - co najmniej 15.
Punkty magii obliczamy wedle wzoru umysłx3.
Umiejętność ,,Zaklęcia" wpływa na skuteczność czarów.
Można rzucić tylko jeden czar 7 poziomu na dzień.


Jeśli postać posługuje się magią, powinna określić, z jakiego źródła bierze się jej moc. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby postać, która zna kilka szkół magii, zaklęcia każdego typu czerpała z innego źródła (np. jest kapłanem i do bóstwa otrzymuje zaklęcia życia, dzięki medytacjom i ascezie uzyskał dostęp do zaklęć umysłu, a dzięki wytężonym studiom pojął magię ognia).

1. Wyuczone zaklęcia.
Wielu czarodziei studiuje magię, tak jak każdą inną naukę. Istnieją na świecie całe akademie magii. Czasem szkolą się też indywidualnie u swojego mistrza.
W celu pozyskania many takie osoby na ogół wykonują serie skomplikowanych rytuałów, zazwyczaj powiązanych z żywiołem, który praktykują.
Tego typu magię uprawiają wszelkiego rodzaju ,,oficjalni" czarodzieje - członkowie Bractwa, czarodzieje nadworni, uniwersyteccy teoretycy magii itd.

2. Wrodzony dar.
Niektóre istoty mają po prostu pewne wrodzone umiejętności, pozwalające im na panowanie nad pewnymi sferami rzeczywistości.
Z tego źródła mogą korzystać jedynie pomiotnicy i tylko w ramach ich żywiołu charakterystycznego.
Takie postaci po prostu regenerują manę w miarę czasu.

3. Kapłaństwo
Niektórzy po prostu proszą potężne istoty, aby podzieliły się z nimi częścią ich mocy. Kapłan może rzucać czary jedynie w ramach dziedzin swojego obiektu kultu. Ważnym jest to, że duchowny jest w pewnej mierze zdany na łaskę swojego bóstwa - w każdej chwili może mu ono odmówić swoich darów. Często od kapłanów wymaga się postępowania zgodnie z określonym kodeksem etycznym, czy też innymi regułami zachowania. Oczywiście, Potęgi nie przypatrują się każdemu czynowi swojego sługi. Jednak rażące naruszenie ich nakazów - czy też z drugiej strony, wyjątkowo wierność i zasługi w boskiej służbie - na pewno przyciągną ich uwagę.
Kapłaństwo ma różną postać. Może przejawiać się jako shierarchizowany i zinstytucjonalizowany stan kapłański - jak np. w imperialnym Kościele i Zakonach. Z drugiej strony w wielu społeczeństwach - np. u orków, krasnoludów, czy wampirów - nierzadko oprócz (lub zamiast) kapłanów ,,zawodowych" funkcje rytualne spełniają przywódcy społeczności.
Kapłani pozyskują manę dzięki łasce boga - np. poprzez modlitwę, czy czyny zgodne z etosem bóstwa.

4. Pakt.
Ten rodzaj magii nie jest nauką, sztuką, czy łaską. Jest handlem. Mag zawiera umowę z jakąś nadnaturalną istotą, która użycza mu części swej mocy.
Dużym plusem jest to, że mag może (przy pomocy odpowiedniego zaklęcia) wzywać swojego ,,kontrahenta", który z reguły jest potężniejszy niż typowy przedstawiciel swojego rodzaju (np. żywiołak lub demon).
Minusem jest to, że kontrakt działa w obie strony. Od czasu do czasu ,,wspólnik" zapewne zażąda, aby coś dla niego zrobić.
Poza tym, taka istota może zostać zniszczona, lub choćby wypędzona z materialnego swiata. W takim wypadku czarodziej zostanie pozbawiony większości mocy, do czasu aż znajdzie nowe źródło.

5.Dyscyplina.
Niektórzy poprzez medytację i samokontrolę potrafią zmusić swe ciało i umysł, aby dokonywały cudów. Takie praktyki są charakterystyczne przede wszystkim dla wschodnich mistyków z Czeng - na gruncie Imperialnym są praktykowane przez inkwizytorów.
Manę odzyskuje się poprzez koncetrację i medytacje.
Z tego źródła można czerpać jedynie czary ze szkoły umysłu i wojny.

6. Pasożytnictwo
Jest to forma wampiryzmu energetycznego. Takie osoby wysysają energię z innych osób. Jest dostępne to jedynie dla praktykantów magii śmierci.
_________________
Specjalne manewry podczas rzucania czaru (wymagają atutu).

1. Maksymalizacja czaru
Mag poświęca więcej czasu i mocy aby ,,doładować" zaklęcie.
Zaklęcie zabiera +2 PA oraz o 25% więcej many.
W zamian za to zwiększa się o 2 szansa na krytyczny sukces przy zaklęciu. Złą stroną jest to, że można przesadzić - zwiększa się o 1 szansa na krytyczną porażkę. Zamiast zwiększenia szansy na krytyk, mag może wybrać rozszerzenie zaklęcia na kilka celów (wtedy prócz 25% wydaje dodatkowy punkt many za każdy cel dla zaklęć 1-4, dwa punkty dla zaklęć wyższych).

2. Wspólne czarowanie.
Co najmniej jedna osoba musi mieć ten atut. Ta sama osoba musi znać rzucane zaklęcie. (Jest ona głównym rzucającym). Inne osoby muszą znać jakąkolwiek szkołę magii na poziomie co najmniej takim, jak rzucane zaklęcie obniżone o 2. (takie osoby zwiększają "umiejętność" zaklęcia o 1). Jeśli spełniają ten warunek, ale odnośnie tej samej szkoły - zwiększają o 2. Dodatkowo, każdy dodatkowy czarujący zwiększa szansę na krytyczny sukces o 1. Głowny czarujący wydaje o 1 many mniej za kazdego pomocnika, ale każdy pomocnik wydaje 2 many.

MAGIA OGNIA

1. Iskry – z dłoni lub różdzki maga wytryskuje strumień iskier. Mogą one zadać drobne rany istotom wokół, podpalić łatwopalny materiał, na moment rozświetlić mrok itd. (koszt – 2 pm).
2. Płomyk – wywołuje ognik, który może unosić się nad głową maga, nad jego dłonią, lub konkretnym miejscem. Może zostać użyty np. do rozgrzania kogoś lub czegoś, oświetlenia, odstraszenia zwierząt itd. (Koszt – 3 pm+koszt podtrzymania)
3. Ognisty pocisk – z dłoni lub różdzki wystrzeliwuje ognisty pocisk, który zadaje 3 rany. (koszt – 4 pm)
4. Kula ognia – wystrzeliwuje pocisk, który po dotarciu do celu wybucha, rozsiewając dookoła płomienie. Zadaje 5 ran w epicentrum i 2 w obszarze. (koszt – 7 pm)
5. Ognista przemiana – czarodziej przybiera postać żywiołaka ognia. Musi pozbyć się wszyskitch przedmiotów, które mu w tym przeszkadzają - część może spłonąć, jeśli przemiana jest nagła.(koszt – 7 pm +podtrzymanie).
5b. Wewnętrzny ogień - daje całkowitą ochronę przez zimnem (koszt 8 pm).
6. Przyzwanie żywiołaka (koszt – 12 pm + podtrzymanie)
7. Ognisty deszcz – zsyła na wskazany obszar deszcz ognia i siarki, siejący ogromne zniszczenia. Zadaje 7 ran w obszarze. (koszt – 17 pm)
7b. Słup ognia - na wroga spada słup ognia. Trwa on 2 tury, w czasie których zadaje 9 ran (nawet jeśli wróg z niego wyjdzie, jest podpalony). Zadaje 3 rany osobom wokół. Daje światło i ciepło. (koszt: 16 pm)


MAGIA ZIEMI

1. Stabilność – znacznie zmniejsza szansę na przewrócenie postaci (koszt – 2pm)
2. Mądrość ziemi – pozwala poznać fakty dotyczące okolicznej gleby, podłoża, jaskiń itd (np. ukryte przejścia) (koszt – 3 pm)
3. Twarda skóra – zwiększza redukcję obrażeń o 1. (koszt 5 pm+utrzymanie)
4. Wstrząs – na obszarze występuje lekki wstrząs tektoniczny, jest szansa na przewrócenie (koszt 7 pm)
5. Siła Ziemi – czasowo zwiększa kondycję postaci o 4 (koszt – 8 pm+utrzymanie)
5b. Władza nad metalem - pozwala np. zniszczyć broń wroga, czy też wręcz przeciwnie - przekształcić kawałek metalu w broń (koszt - 8 pm).
6. Przyzwanie żywiołaka (koszt 12 pm+utrzymanie)
6b.Petryfikacja – zmienia postać w kamień. Możliwe odczarowanie. (koszt 13 pm)
7. Trzęsienie ziemi – wstrząs na obszarze. Duża szansa na przewrócenie, szansa na zadanie znacznych ran oraz powstanie rozpadlin. (koszt 17 pm)
7b.



MAGIA POWIETRZA I ENERGII

1. Wietrzyk – powiew może np. ocucić nieprzytomną osobę itd. (koszt 2 pm)
2. Dotlenienie – postać nie musi oddychać, co umożliwia np. pływanie, ignorowanie morowego powietrza itd. (koszt 2 pm+utrzymanie)
3. Lewitacja – pozwala latać nisko nad ziemią (koszt 3 pm+utrzymanie)
4. Porażenie – pozwala wystrzelić na bliską odległość wiązkę energii. Zadaje 5 ran+szansa na porażenie. (pm 7)
5. Porywiste wiatry – powoduje, że na obszarze działanie wszelkie wystrzeliwanie pocisków, miotanie itd. jest mocno utrudnione (pm 8+utrzymanie)
5b. Duszenie - sprawia, że wróg nie jest w stanie zebrać oddechu. Przez 3 tury zadaje mu 3 obrażenia na turę i zmniejsza wszelkie rzuty o 2. (pm Cool.
6. Przyzwanie żywiołaka (pm 12+utrzymanie)
6b. Postać eteryczna – przez czas trwania czaru mag nie może być atakowany (chyba, że czarami) i nie może samemu podejmować żadnych działań wymagjących dotyku. Dostaje bonus +2 do skradania. (pm 12+utrzymanie)
7. Błyskawica łancuchowa – zadaje 8/6/5/3 ran. (16 pm)
7b. Tornado – po obszarze krązy tornado, którym w pewnej mierze może sterować mag. Wywołuje efekt ,,Porywistych wiatrów” a także jes szansa, że porwie postać, na którą się skieruje (pm 16+utrzymanie)

MAGIA WODY I MROZU

1. Mżawka – zadaje 1 ranę istotom ognistym, gasi podpalone obiekty itd.
2. Życie w wodzie – daje postaci atut ,,Pływanie” a także umożliwia chodzenie po wodzie (3 pm+utzymanie)
3. Strzał wodą – wystrzeliwuje na małą odległość strugę wody, która może odrzucić wroga na małą odległość. Zadaje 3 rany (koszt 4 pm)
4. Odwodnienie – obniża kondycję i zwinność wroga o 2 (koszt 6 pm)
5. Mrożny oddech – pozwala zaatakować stożkiem lodowatego powietrza. Zadaje max. 5 ran i daje szansę na zamrożenie. (7 pm)
5b. Gejzer - wytrysk wody spod ziemii unosi postać do góry. Przez dwie tury nie jest w stanie podjąć żadnej akcji. Potem spada na ziemię, otzymując 7 ran+ewentualne skutki upadku (jak ogłuszenie) (7 pm)
6. Przyzwanie żywiołaka (12 pm+utrzymanie)
6b. Zamrożenie – zamraża wskazanę osobę na pewien czas. Otrzymuje ona 1 ranę co turę. (13 pm)
7. Lodowa Burza – daje efekt ,,Porywistych wiatrów”. Ponadto zadaje 2 obrażenia na turę od zimna przez 3 tury.
7b. Gejzer geotermalny – wytryskuje spod ziemi. Unosi osobę w epicentrum, któraz przez jakiś czas przebywa w górze. Kiedy spada, otrzymuje 6 obrażeń i jest ogłuszona. Osoby wokół epicentrum mogą zostać przewrócone, ponadto dostają 2 rany od gorącej wody. W pobliżu gejzera nie działają czary zimna.


MAGIA ŚWIATŁA I ŻYCIA

1. Lampion – koło maga będzie się unosić małe światełko. (koszt – 2 pm + utrzymanie)
2. Nakładanie rąk – mag dotykając sojusznika może uzdrowić 3 pż (koszt 4 pm)
3. Opieka –zwiększa rzuty obronne o 1 (koszt – 4 pm +utrzymanie)
4. Leczenie – leczy 5 pż na odległość (koszt – 7 pm)
5. Błogosławieństwo – zwiększa wszystkie rzuty postaci o 2 (koszt – 8 pm+utrzymanie)
5b. Ochrona przed złem - zwiększa rzuty przeciw magii śmierci o 3 (koszt - 7 pm).
6. Przyzwanie istoty (koszt 12 pm +utrzymanie)
6b.Łaska – zwiększa wszystkie rzuty o 2, daje całkowitą odporność na magię oraz regenerację życia 1 na turę. Można rzucić tylko na siebie (koszt 12 pm+utrzymanie)
7. Światłość niebieska – na obszarze padają promienie niebiańskiego światła. Zadaje ono 4 rany wszystkim złym istotom, 8 mrocznym, ponadto jest szansa na oślepienie. Ponadto teren przez pewien czas jest oświetlony. (koszt – 17 pm)
7b. Wskrzeszenie – pozwala wskrzesić dobrą postać, o ile ciało jest dobrze zachowane (koszt – 17 pm)





MAGIA CIEMNOŚCI I ŚMIERCI

1. Krwawe szpony – z dłoni maga wyłaniają się krwawe szpony, zwiększające jego atak wręcz o 1 i pozwalające wyssać zadane obrażenia (koszt 2 pm+utrzymanie)
2. Zatrucie oręża – powoduje, że broń postaci staje się na pewien czas zatruta (koszt – 3 pm)
3. Osłabienie – zmiejsza rzuty postaci o 1 (koszt 5 pm+utrzymanie)
4. Wyssanie życia – zadaje 5 ran na odległość, regenerując 3 pż (koszt 7pm)
5. Klątwa –zmniejsza rzuty postaci o 2 (8 pm+utrzymanie)
5b. Chmura trucizny - każdy kto znajdzie się w polu chmury, zostaje zatruty i otrzymuje -1 do wszystkich rzutów. Chmura utrzymuje się 2 tury. (9 pm).
6. Przyzwanie demona lub ożywienie nieumarłego (koszt 12 pm+utrzymanie. Nieumarły nie potrzebuje utrzymania, ale dopóki istnieje zmniejsza umiejętnośc ,,Zaklęcia” maga o 1).
6.b Życzenie Śmierci – szansa na natychmiastowe zabicie żywej istoty (koszt 13 pm)
7. Zagłada – wywołuje wir mrocznej energii, która zadaje 7 ran wszystkim w obszarze, ignorując pancerz (prócz magicznego). (koszt – 19 pm)
7b. Potęga Otchłani – mag przybiera postać demona. Moce są zależne od konkretnej postaci (koszt – 17 pm).


MAGIA UMYSŁU

1. Wyostrzenie zmysłów – mag zyskuje tymczasowo +2 do zmysłów i do czujności. (pm 2+utrzymanie)
2. Ślepowidzenie – mag anuluje wobec siebie wszelkie efekty osłabiające wzrok (pm3+utrzymanie)
3. Telepatia – pozwala przekazać telepatycznie pobliskiej postaci max. 5 słów, +1 za każdy dodatkowy poziom tej szkoły (pm 4).
4. Telekineza – pozwala przenieść przedmiot na pewną odległość, poruszyć go itd. (pm zależne od ciężąru i odległości)
5. Rozproszenie magii – rozprasza czary rzucone na postać. (8 pm)
5b. Czytanie w myślach – pozwala poznać myśli postaci (8 pm)
6b. Niewidzialność – dodaje 4 do skradania i 4 do uników (12 pm)
6. Wygnanie – wypędza dowolną przyzwaną istotę. (13 pm)
7b. Akceleracja – mag (tylko rzucający) zyskuje nienaturalne przyśpieszenie i szybkość reakcji, Dostaje +5 do zwinności, dodatkowe +2 do celności i uników oraz trzykrotne przyśpieszenie. Trwa max. 3 tury, potem mag pada z wyczerpania. (17 pm)
7. Hipnoza - postać przejmuje panowanie nad inną istotą. Dopóki nad nią panuje, ma -1 do zaklęć (17 pm).

MAGIA NATURY

1. Wiedza o dziczy – dodaje +1 do testów związanych z zielarstwem, sztuką przetrwania, postępowaniem ze zwierzętami. Jednorazowo ( 2pm)
2. Oczyszczenie organizmu – anuluje z postaci efekty takie jak: zatrucie, odwodnienie itp. (3 pm)
3. Sokoli wzrok – dodaje +2 do zmysłów (3 pm+utrzymanie)
4. Koci refleks - +3 do zwinności (6 pm+utrzymanie)
5. Niedźwiedzia siła - +4 do kondycji (8pm+utrzymanie)
5. Pnącza - wroga postać zostaje oplątana przez kolczaste pnącza. Przez 3 tury nie może się ruszać, ma -2 do uników oraz otrzymuje 1 ranę na turę (8 pm).
6. Ochrona Natury – mag zyskuje regenerację 1 pż na turę, efekt Twardej Skóry oraz +1 do rzutów obronnych. (10 pm+utrzymanie)
6b. Przyzwanie ducha Natury (pod zwierzęcą postacią) (12 pm, -1 do zaklęć na czas trwania, tylko jeden na raz)
7. Gniew Natury – środowisko obraca się przeciw Twym wrogom. Oplatają ich pnącza, skały na na nich spadają, zwierzęta ich atakują itd.
7b.

MAGIA WOJNY
1. Magiczna broń. - broń staje się magiczna na pewien czas. Otrzymuje +1 do ataku i może razić istoty odporne na zwykłę broń. (2 pm+utrzymanie)
2. Zwiększenie siły - postać zyskuje na pewien czas 2 punkty siły (3pm+utrzymanie)
3. Szczęście wojownika - zwiększa o 1 rzuty na celność i uniki (4pm+utrzymanie)
4. Magiczny pocisk - wystrzeliwuje pocisk zadający 6 ran (7 pm)
5. Tańczące ostrze - przywołuje magiczny długi miecz, który samodzielnie atakuje. Miecz posiada Zwinność 7 i umiejętność Walka Ostrzem na poziomie 5. (8pm+utrzymanie)
5b. Ryk bojowy - mag wydaje potężny ryk, który ma szansę wzbudzić strach wśród wrogów (paraliż, ucieczka, bądź kara do testów). (10 pm)
6. Siła giganta - czasowo zwiększa kondycję o 7 (12 pm+utrzymanie)
6b. Przyzwanie istoty - przyzywa nadnaturalnego wojownika (13 pm+utrzymanie, -1 zaklęcia).
7. Furia - można rzucić tylko na siebie. Czasowo zwiększa kondycję o 5, zwiększa szansę na krytyczne trafienie wręcz o 2, zwiększa redukcję obrażeń o 1. Trwa 4 tury, potem mag pada z wyczerpania. Jeśli w czasie czaru zabraknie przeciwników, mag ruszy na sprzymierzyńców. (15 pm)
7b.

ZAKLĘCIA KOMBINOWANE
Liczą się jako zaklęcia poziomu 7. Aby je rzucić, mag musi znać obie wymagane szkoły magii na poziomie 7.
1.Medytacja bitewna (umysł+wojna)- wszyscy sprzymierzeńcy otrzymują +3 do wszystkich rzutów. W czasie trwania mag nie może się poruszać i ma -2 do uników. Trwa max. 4 tury (20 pm, bez utrzymania)
2. Matka Ziemia (ziemia+natura) - postać jest nieśmiertelna, jak długo dotyka ziemi. Otrzymuje też wtedy regenerację 3 punkty życia na turę. (19 pm)
3. Uzdrawiający deszcz (Życie+woda) - na obszarze czaru pada deszcz, który leczy wszystkie dobre postacie z ich dolegliwośći oraz uzdrawia 5 pż. Zadaje też 1 ranę wszystkim złym postaciom. Trwa 4 tury (19 pm).
4. Morowe powietrze (śmierć+powietrze) - na obszarze unoszą się gęste, trujące opary. Każdy kto wejdzie w teren, zatruwa się jadem zadającym 2 obrażenia na turę i ma -2 do wszystkich testów. Dodatkowo musi wykonać test, albo zemdlej. Każda tura przebywania na terenie to dodatkowa 1 rana oraz test. (20 pm).
5. Pożeracz dusz (śmierć+umysł) Podczas trwania czaru mag (tylko on) Regeneruje 3 pż i 2 many za każdą umierającą osobę, obojętnie co i kto ją zabije. Może to prowadzić do nadmiaru punktów, który jednak znika, gdy czar wygaśnie. (20 pm).
6. Piekielna Pożoga (ogień+śmierć). Na terenie czaru palą się potężnę, nieugaszalne ognie, zadające 7 ran na turę każdemu na terenie. (plus 7 w momencie kiedy w nie wchodzi - lub one wchodzą w niego) Trwa 3 tury (20 pm).
7. Tarcza Duchowa (umysł, życie) - mag (tylko on) Zyskuje +2 do redukcji obrażeń, próg minimalnych obrażeń 3 i całkowitą odporność na magię i wszelkie efekty umysłowe. Wszelkie obrażenia, jakie otrzyma, będą absorbowane przez manę (Chyba, że jej zabraknie). Regeneruje 2 punkty życia co turę. Trwa 4 tury. (PM 20)
8. Krucjata (życie, wojna) - wszyscy sprzymierzeńcy maga zyskują poświęconą broń, +1 do celności oraz +2 do odporności na magię. (PM 20)
9. Ruchome piaski (Ziemia, Woda) - na terenie, na którym pojawiają się ruchome piaski (grunt musi być do tego stosowny - ziemia, piasek itd) każdy co turę musi wykonać test. Jeśli test mu się nie uda - częściowo się zapada (nie może się ruszać). Jeśli test w nastęonej turze też się nie powiedzie - zostaje całkowicie wciągnięty. Jeśli wydostanie się z piasków, nie oznacza to, że nie musi wykonać kolejnych, tak długo jak jest na terenie. Jeśli tylko przechodzi przez teren, również musi wykonać test (PM 20)
10. Kataklizm - wywołuje potężna wichurę i oberwanie chmury. Nie można używać broni dystansowych w ogóle. Co turę z nieba strzelają 2-3 pioruny, każdy z atakiem 8. Trwa 5 tur (20 PM).
11. Spaczenie - (śmierć, natura) - zmienia kilku przeciwników w zmutowane, krwiożercze bestie, kontrolowane przez maga (20 PM).
12. Horda trupów (ziemia, śmierć) wskrzesza kilku nieumarłych (20 PM)
13. Teleportacja grupowa (powietrze, umysł)- teleportuje maga i jego towarzyszy w dowolne znane miejsce (PM 16+2 za każdą dodatkową postać).
14. Anarchia (natura, umysł) - dotknięte czarem istoty będą się zachowywać w irracjonalny sposób, np. walcząc z sobą. Grupowy (PM 20)
15. Oblicze Słońca (ogień, życie) Twarz maga jaśnieje nieziemskim blaskiem. To światło ma efekt na wszystkich, na których pada - normalnym istotom zadaje 4 obrażenia, złym - 6, a mrocznym - 9. Dodatkowo ejst bardzo wysoka szansa na oślepienie, a teren przed magiem jest oświetlony (MP 20)
16. Oręż (wojna, ziemia) mag moze w każdej chwili przywołać na siebie potężną, magiczną zbroję i broń. Może też w każdej chwili ją odwołać. (MP 15)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Gedeon dnia Pon 13:03, 15 Lis 2010, w całości zmieniany 11 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)